Objetivo
- Participan cuatro colores: Amarillo, Azul, Rojo y Verde. Cada jugador tiene cuatro fichas.
- Gana el primer jugador que lleva sus cuatro fichas desde la cárcel hasta la meta final.
- El turno avanza en orden: Amarillo, Azul, Rojo y Verde. Amarillo es el jugador humano.
Dados y movimientos permitidos
- En tu turno tiras dos dados. Puedes mover usando un dado disponible o la suma de ambos dados si los dos siguen sin usarse.
- Si usas la suma, se consumen los dos dados. Si usas un solo dado, puedes intentar usar el otro después.
- Los movimientos extra por captura (+20) o por llegar a meta (+10) se juegan antes de continuar con cualquier dado restante.
- Si un movimiento extra no tiene destino válido, se pierde y el turno continúa según corresponda.
- Para llegar a meta se necesita el número exacto. Una ficha no puede pasarse de la meta.
Salida de la cárcel
- Una ficha sale de la cárcel solamente con 5, ya sea en un dado o con la suma de ambos dados.
- Si sacas 5 y tienes fichas en cárcel, estás obligado a sacar una siempre que tu casilla de salida no tenga barrera.
- No puedes sacar ficha si tu salida está ocupada por dos fichas.
- Si al salir hay una ficha rival en tu propia salida, la capturas aunque esa casilla sea segura.
Seguros y barreras
- Las casillas seguras son: 5, 12, 17, 22, 29, 34, 39, 46, 51, 56, 63 y 68.
- En las casillas seguras no se captura, salvo la captura especial al salir desde la cárcel.
- No puedes aterrizar en un seguro ocupado por una ficha rival.
- Dos fichas en la misma casilla forman una barrera.
- No se puede saltar ni aterrizar en una barrera, aunque sea una barrera propia.
Capturas, bonus y castigos
- Si aterrizas en una casilla no segura ocupada por una sola ficha rival, la capturas y vuelve a su cárcel.
- Cada captura otorga un movimiento obligatorio de +20 si existe alguna jugada válida.
- Al meter una ficha en meta recibes un movimiento obligatorio de +10 si existe alguna jugada válida.
- Si sacas dobles, vuelves a tirar al terminar los movimientos posibles de ese turno.
- Si sacas tres dobles seguidos, recibes castigo: tu ficha más avanzada en el recorrido común vuelve a la cárcel y el turno termina.
- Las fichas que ya están en el pasillo final o en meta no se castigan por tres dobles.
Si no hay movimientos válidos con los dados o bonus disponibles, el juego registra que no puedes mover y pasa el turno.